Les consoles des jeux

Il est vrai aujourd’hui, les consoles des jeux sont partout. On a trois acteurs emblématiques qui dominent Xbox, PlayStation et Nintendo. Mais un rappel historique s’impose, histoire de comprendre comment on en est arrivé au marché actuel.

L’historique des consoles des jeux

L’histoire du jeu vidéo commence dans les années 1970 – 1975 avec des boites, comme Atari, qui éditent d’abord des jeux sur bornes d’arcade, puis qui veulent exporter le concept à la maison sur des consoles. À l’époque, le jeu vidéo dans son ensemble, c’est une industrie neuve et qui génère déjà des millions de dollars de revenus. Donc bien sûr, c’est l’eldorado. Dès qu’un jeu marche, on en sort une dizaine de copies bas de gamme. On voit apparaître des centaines de consoles toutes plus anecdotiques les unes que les autres. Bref, on ne sait pas trop ce qu’on vend, mais on sait qu’il y a de l’argent à se faire, donc on y va, quitte à produire n’importe quoi. À partir de là, il a suffit que quelques médias commencent à dire légitimement que le jeu vidéo c’était un peu naze pour qu’on assiste à une perte de confiance totale dans ce marché. C’est alors que tout le business des jeux et des consoles s’effondre lors du krach du jeu vidéo de 1983.

Toujours est il qu’à l’issue de cette première bataille, il n’y a plus ou moins qu’une console dont le modèle économique reste viable. La Nintendo Entertainment System ou NES de Nintendo. L’entreprise japonaise cible en fait avant tout les familles, les enfants. Ils positionnent le jeu vidéo comme un domaine innocent qui relève du jouet, et ça leur réussit. Nintendo sera ensuite vite suivi par Sega avec sa Master System. Les deux consoles suivent en fait un petit peu le même modèle : des jeux de plateformes, de tir, de simulation de course. Les jeux sont proposés au format cartouche et sont en 2D relativement simple. Mais pour l’époque, c’était la folie. Et oui, dès cette génération, du côté de Nintendo, on retrouve déjà des titres comme Mario ou The Legend of Zelda. C’est quand même dingue de voir si tôt des licences encore mythiques aujourd’hui. C’est dire le génie créatif de Nintendo à l’époque. Sega vs Nintendo : 2ème génération Lors de la génération suivante, le combat entre Sega et Nintendo s’intensifie avec la Mega Drive, sorti chez nous en 1990, puis la Super Nintendo en 1992. On est toujours principalement sur de la 2D, avec plus de complexité et de profondeur dans les graphismes et le gameplay cette fois. Et cette génération au niveau jeu, c’est l’arrivée de Sonic du côté de Sega pour contrer Mario. C’est l’ère des jeux de baston également avec Mortal Kombat et Street Fighter 2. 

Ce duel était bien divertissant, mais c’est là qu’entre en scène Sony, Les débuts de Sony : 3ème génération un géant japonais de l’électronique sans commune mesure avec Sega et Nintendo. Sony débarque avec la PlayStation chez nous en 1995 et rafle tout lors de la sortie avec des franchises telles que Gran Turismo, Wipeout ou encore Crash Bandicoot. Résultat la Saturn de Sega se fait écraser par cette nouveauté. La Nintendo 64, elle, va résister un petit peu mieux, mais c’est quand même pas brillant. Cette génération console, qui se développe de 1995 à 2000, est le théâtre de gros changements technologiques. C’est l’avènement du support CD. Il permet de stocker plus de données, de faire des jeux plus ambitieux, d’inclure de véritables cinématiques, ce genre de choses. Allié aux meilleures performances des consoles, ça permet au jeu en 3D de se démocratiser. Le jeu vidéo va donc gagner en complexité, en richesse. Il va y avoir besoin de davantage de gens et de compétences pour les créer. Bref, c’est une sacrée période de croissance et de surenchère technique caractérisée par l’arrivée de classiques plus contemporains comme Tomb Raider ou comme le cultissime Super Mario 64 sur lequel j’ai passé des heures quelques années plus tard sur ma DS.

Et oui, à partir de là, il y a juste trop de bons jeux. Les consoles vont continuer dans cette dynamique de montée en puissance et de multimédia et c’est lors de la génération suivante que le marché va commencer à prendre la forme qu’on connait aujourd’hui. À ce moment là, Sega peine un petit peu à suivre le rythme. Les débuts de Microsoft : 4ème génération Ils vont sortir une dernière console, la Dreamcast, avant de totalement sortir de ce marché malheureusement. Sony lui renforce sa nouvelle position de leader avec la PlayStation 2 en 2000. Nintendo introduit la GameCube en 2002 et enfin Microsoft, qui avait un petit peu peur que les consoles ne commencent à faire de l’ombre au PC, débarque avec sa propre console, la première Xbox. Alors là, de la 3D toujours, plus de pixels, plus de puissance, plus de moyens. Et si vous avez mon âge, plus de souvenirs aussi.

Le début du jeu en ligne Autre grosse nouveauté qui va tout changer, c’est avec cette génération de console que le jeu en ligne commence à se développer. Chose qui sera exploitée à fond lors de la génération suivante avec la Xbox 360 en 2005, puis la PlayStation 3 fin 2006. On joue alors en haute définition, en ligne, avec des manettes sans fil. Les bases des consoles actuelles sont posées là. Nintendo vs Playstation vs Xbox La suite, vous la connaissez ! Les mêmes acteurs dominent dans la continuité. Nintendo, de son côté, décide de toujours prioriser sa cible familiale et son axe de l’expérience de jeu, avant tout avec la Wii, puis la Wii U et l’actuelle Switch. Ce qui est malin, ça leur évite d’affronter frontalement Sony et Microsoft. De leur côté, on a des consoles qui ressemblent beaucoup à des PC techniquement. Ultra performantes et relativement abordables, avec les séries PS4, Xbox One, puis PS 5 et Xbox Séries S et X. Et si ces consoles sont plutôt abordables, ce n’est pas pour rien.

Dans ce marché des consoles de jeux, les fabricants adoptent un business model bien précis qui est celui de l’économie de plateforme. L’idée, c’est en tant qu’entreprise de se poser en intermédiaire entre l’offre et la demande sur un marché donné. De cette façon, on génère des revenus plus ou moins automatiquement en assurant la liaison entre ceux qui proposent un service et ceux qui souhaitent y accéder. C’est ce que font Uber, Airbnb Apple avec l’App Store, les réseaux sociaux quelque part.

Bref, à l’ère des plateformes numériques, c’est extrêmement rentable. C’est ce que font Sony, Microsoft et Nintendo depuis longtemps en fait. Ils posent leur console comme intermédiaire entre nous, qui souhaitons acheter et jouer à des jeux et les éditeurs qui créent et proposent les jeux à la vente. La valeur qu’ils apportent, c’est que pour que nous, les joueurs, puissions jouer il nous faut un ordinateur, une console pour faire tourner des jeux. Et pour que les éditeurs puissent vendre des jeux. Il faut aussi qu’il y ait un public, le plus large possible, pour l’acheter et maximiser ses profits. Les consoles sont donc vendues à bas coûts pour s’assurer un large parc de joueurs et donc être sûr d’attirer l’attention et les faveurs des éditeurs de jeux vidéo. Là où les fabricants de consoles se font de l’argent, c’est en fait après, sur leurs commissions qui s’élèvent à 30% sur chaque vente de jeux ou toute transaction qui s’effectue sur leur store.

L’avenir des consoles des jeux

Pour l’instant, les fabricants de console profitent donc de leur position d’intermédiaire obligé obtenu en subventionnant l’accès au matériel qui permet de faire tourner les jeux vidéo. Le cloud gaming Sauf qu’en ce moment, un phénomène est lentement mais sûrement en train de bouleverser les habitudes de jeux : le cloud gaming. Le cloud gaming, ça désigne le fait non pas de lancer un jeu vidéo sur sa console ou son PC, mais de le lancer en streaming. Celui-ci tourne alors sur un serveur distant, puis arrive chez vous via votre connexion Internet, à condition d’en avoir une excellente bien sûr. C’est un usage qui est de plus en plus pertinent à mesure que la 5G et la fibre se démocratisent. Et donc, à terme, l’idée, c’est de pouvoir jouer sur n’importe quel appareil, partout et tout le temps, sans console ou boîtier intermédiaire quelconque. Sur le marché du jeu vidéo, c’est une sacrée barrière à l’entrée qui tombe et qui permet à d’autres acteurs de venir essayer de récupérer des joueurs sans devoir entrer en concurrence avec les colosses que sont Sony et Microsoft sur le marché, somme toute assez complexe, du matériel et des consoles de jeu. Citons Stadia de Google ou encore GeForce Now du fabricant de matériel informatique Nvidia. Et bien entendu, Sony et Microsoft ont fini par entrer dans la mêlée avec le GamePass et avec le PS Now. Le problème pour Sony et Microsoft, au delà de cette concurrence naissante, c’est que, dans un monde sans console, uniquement dans le cloud, tu fais comment pour fidéliser un joueur et te faire de l’argent sur la vente de jeux, puisque plus rien n’empêche le joueur d’utiliser simultanément plusieurs plateformes de jeux vidéo en streaming. Il n’a plus besoin de dépenser 500 € pour utiliser la plateforme concurrente dès maintenant. La seule chose qui reste pour fidéliser les joueurs dans ce système, ce sont les contenus. C’est ça qui explique que Microsoft ait pu dépenser 70 milliards de dollars pour acheter Activision il y a quelques semaines. Les créateurs de Call of Duty, Tony Hawk, tout ça. Et c’est aussi pour ça que Sony a dépensé quelque 4 milliards de dollars pour acheter Bungie, les éditeurs de Halo ou encore de Destiny. Bref, l’avenir s’annonce cool. Je ne sais pas si j’ai envie de voir les consoles disparaitre. Personnellement, j’avoue que je reste super attaché à ces petits objets. Mais bon, la perspective d’être encore plus libre dans notre pratique du jeu vidéo est alléchante. Il faut avouer.

Historique des consoles des jeux